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【プレイヤー全滅トラップ事件】EverQuest エバークエスト【Plane of Fear】

はじめに

MMORPGの歴史を語るうえで、
EverQuest:エバークエスト(以下EQ)は避けて通れない存在です。

そのEQの長い歴史の中でも、日本ではあまり知られていない事件があります。

それは当時のプレイヤーたちに強烈なトラウマを残した事件でした。

それが
**「Plane of Fear 全滅トラップ事件」**です。

この事件は、現在のMMORPGではほぼ起こりえない、
開発者・ゲーム仕様・プレイヤーの認識不足が完璧に噛み合って発生した悲劇でした。

本記事では、この事件が

  • なぜ起きたのか

  • 何が問題だったのか

  • この事件が起こした影響

これらを整理して解説します。


Plane of Fearとは何だったのか

Plane of Fear(恐怖の平面)は、EQ初期に実装された高難易度エンドコンテンツです。

特徴は以下の通り。

  • レベル上限近いプレイヤー向け

  • 死神・恐怖をモチーフにしたマップ

  • 異常な数の敵が常駐

  • 当時としては破格のレア装備がドロップ

そして最大の特徴は、
侵入方法そのものが危険」だった点にあります。


侵入=即戦闘という狂気の設計

Plane of Fearへは、専用の転送魔法(テレポート)でしか入れません。

そうであるにも関わらず、
テレポート先は完全にランダムでした。

つまり、

  • 安全地帯に行きたくても行けない

  • 敵のど真ん中に落ちる可能性がある

  • 落下直後から即タコ殴り

という仕様でした。

さらに恐ろしいのは、敵がリンク(集団反応)する点です。

1人が攻撃される

周囲の敵が一斉に反応

集団リンチに遭う

この時点で既に嫌な予感しかしませんが、ここからが悲劇の始まりです。


全滅トラップが完成した瞬間

事件が起きたのは、大規模レイド(40人以上)で挑戦したときでした。

流れはこうです。

  1. レイドメンバーが順番にテレポート

  2. 先行組敵に絡まれて死亡

  3. 後続同じ地点付近に転送

  4. 敵が増殖し、戦場が地獄絵図に

  5. プレイヤーのドロップ回収隊すら即死

結果、
ほぼ全員が死亡、死体が回収不能な状態になりました。


EverQuest特有の「死の重さ」

この事件をより深刻にしたのが、EQ独特の死亡ペナルティです。

  • 経験値を大量に失う

  • 装備は死体に残る

  • 死体は時間経過で消える

  • 結果、再度Plane of Fearへ行く必要がある

つまり、

「死体を取りに行くために、さらに死ぬ」

という完全な負のループが発生しました。


GM(運営)は助けてくれなかった

現代の感覚だと
運営が介入すべきでは?
と思うかもしれません。

しかし当時のEQ運営は、基本スタンスとして

「それも含めて世界」

でした。

  • バグではない

  • 想定内の仕様

  • プレイヤーの選択の結果

という判断が下され、
GMは救済処置を行いませんでした

結果、多くのプレイヤーが
装備とレベルをロストしてしまい、引退に追い込まれました

エンドコンテンツまでたどり着いた
屈強なプレイヤー達に待っていたのはまさかの全ロス。

当時の様子を知る一人のプレイヤーは

時間も情熱も全てを注ぎ込んだ結果、残ったものは何もなかった。

と語っています。

 


この事件が残した影響

この事件以降、MMORPGは徐々に変わっていきます。

  • セーフゾーンの設置

  • 死亡ペナルティの緩和

  • レイド前の準備エリア

  • 運営の介入基準の明確化

つまりPlane of Fear事件は、
MMORPGが「遊びやすい方向」へ進む転換点の一つだったとも言えます。


まとめ:これはゲーム史における「事故」だった

Plane of Fear 全滅トラップ事件は、

  • 誰かが悪かったわけではない

  • しかし確実に人を傷つけた

  • そして今のゲーム設計を形作った

ゲーム史における重要な事件でした。

EverQuestは優しくはありませんでしたが、
その厳しさがあったからこそ、
「仮想世界に生きている感覚」を体験できたとも言えるでしょう。