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【ゲーム機の歴史⑦】ゲーム機 VS スマートフォン Switch/PS5/Xbox X/iPhone

はじめに

前回記事:【ゲーム機の歴史⑥】2010年 体感 vs 高性能──Wii・PS3・Xbox 360の三国時代

Wii・PS3・Xbox 360の時代を経て、
家庭用ゲーム業界は「性能競争」から一歩先へ進みました。

それが、
思想・戦略・エコシステムで戦う時代です。

2010年代後半から現在にかけて、
ゲーム業界は以下の三社による三強体制へと収束します。

  • 任天堂

  • ソニー

  • Microsoft

しかし重要なのは、
この三社が同じ方向を向いていないという点です。


任天堂:遊び方を再定義する「Nintendo Switch」

2017年、任天堂はNintendo Switchを発売します。

引用:任天堂株式会社

Switchの最大の特徴は、
据え置き機と携帯機の境界をなくしたことです。

  • 家ではテレビで

  • 外では持ち運んで

  • どちらも同じ体験

この「ハイブリッド型」という発想は、
単なる利便性ではなく、
ゲームとの付き合い方そのものを変えました。


任天堂の強みはIPと独自性

Switchを支えているのは、
圧倒的なファーストパーティIPです。

  • マリオ

  • ゼルダ

  • ポケモン

  • スプラトゥーン

  • どうぶつの森

これらのタイトルは、
性能ではなく遊びの体験そのもので評価されます。

任天堂はこの時代でも一貫して、
他社と同じ土俵で戦わない」戦略を貫いています。

結果、他社製品とシェアを奪い合うことがなく、
世界売り上げ台数も9600万台と安定した人気を獲得します。


ソニー:映像と物語を極めるPlayStation

PS4時代の完成度

2013年、ソニーはPlayStation 4を発売します。

引用:株式会社ソニー・インタラクティブエンタテイメント

PS4は非常にバランスの取れたゲーム機でした。

  • 開発しやすい設計

  • 高品質な独占タイトル

  • 世界市場を意識した戦略

更にはPS3時代の反省を活かし、
「アサクリ4」「CoDゴースト」「BF4」「KNACK」「KILLZONE」等、ローンチタイトルのラインナップを充実させます。

特にBF4は世界的な大ヒットを記録し、
Xboxと合わせて世界で700万本の売り上げを達成します。

その後も魅力的な独占タイトルを展開。

  • 高難度フロムゲー「Bloodborne」

  • 前作から続く「The Last of Us Part II」

  • 重力アクション「グラビティデイズ」

  • ドラマチックなオープンワールド「Horizon Zero Dawn」

結果としてPS4は、
世界的に大きな成功を収め、売り上げ台数は1億1700万と劇的なV字回復を見せます。


PS5が目指す「体験の深化」

2020年に登場したPlayStation 5では、
ソニーは「没入感」をさらに突き詰めます。

引用:株式会社ソニー・インタラクティブエンタテイメント
  • 高精細な映像表現

  • 触覚フィードバック付きコントローラー

  • 超高速SSDによるロード短縮

PS5は、
映画的体験の完成形を目指すゲーム機と言えるでしょう。

しかし、新型コロナウイルスの影響で十分な生産体制を確保できず、結果として2025年時点での売り上げ台数は約8400万台とPS4の様に上手くは行きませんでした。


Microsoft:ゲームを「所有」から「利用」へ

2020年、Microsoftは、この世代で
最も大胆な方向転換を行いました。

Xbox Series X|SとGame Pass

引用:Microsoft (Series X)

Xbox Seriesの真の主役は、
ハードそのものではなくサービスです。

  • Xbox Game Pass

  • クラウドゲーミング

  • PCとの統合

これにより、
「ゲームを買う」から
**「ゲームを利用する」**という価値観が生まれました。


プラットフォームの再定義

Microsoftは、
もはやXboxを単なるゲーム機とは考えていません。

  • PC

  • スマートフォン

  • クラウド

これらすべてを含めた
巨大なゲーム基盤を構築しようとしています。


三社三様の勢力図

現代のゲーム業界は、
販売台数だけでは語れません。

企業 強み
任天堂 IP・独自体験・携帯性
ソニー 映像表現・物語・没入感
Microsoft サービス・サブスク・クラウド

それぞれが
異なる価値を提供しているため、
単純な勝者は存在しない時代です。

 


割り込んだ第四の存在──iPhone

iPhone登場以前のゲーム市場

かつてゲームといえば、

  • 家庭用ゲーム機

  • 携帯型ゲーム機

この二択が当たり前でした。
「ゲームは時間と場所を確保して遊ぶもの」だったのです。


iPhoneが変えた3つの常識

① ゲームは“起動するもの”から“常にそこにあるもの”へ

iPhoneは、常にポケットの中にあります。
これによりゲームは、

  • 起動のハードルが極端に下がり

  • 数分単位で遊ばれるもの

  • 暇つぶし・習慣として消費されるもの

へと変化しました。


② 課金モデルの革命

スマホゲームは、従来の「買い切り」を崩壊させました。

  • 基本無料

  • ガチャ

  • バトルパス

  • 継続課金

このモデルはCS(家庭用ゲーム)にも影響を与え、
現在ではDLCやシーズン制が当たり前になっています。


③ 「ゲーム人口」の爆発的拡大

iPhoneは、ゲームをしなかった層を大量に取り込みました。

  • 年齢

  • 性別

  • ゲーム経験

これらの壁を越え、
「ゲームをやっていない人」の方が少ない社会を作り出したのです。


ハード戦争からエコシステム戦争へ

この時代の本質は、
「どのゲーム機が一番高性能か」ではありません。

  • どんな体験ができるか

  • どこで、どう遊べるか

  • どれだけ長く使えるか

つまり、
エコシステムの戦いへと移行したのです。


ゲーム機の未来はどこへ向かうのか

現代の四強時代は、
ゲーム業界の完成形ではありません。

  • クラウドの進化

  • AIによる開発支援

  • 仮想空間との融合

家庭用ゲーム機は、
これからも姿を変え続けるでしょう。

しかし一つだけ確かなのは、
「遊びたい」という人間の欲求が消えない限り、
ゲーム機もまた進化し続ける
ということです。