はじめに
ゲームの長い歴史を語るとき、必ずと言っていいほど名前が挙がる事件があります。
それが **「ET(Atari)大量埋設事件」**です。
当時都市伝説として語られていたこの事件は
単なる「売れなかったゲーム」の話ではありません。
北米ゲーム市場そのものを崩壊させた象徴的な出来事であり、
今なお「ゲーム業界が最も学ぶべき失敗例」として語り継がれています。
本記事では、
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なぜETは作られたのか
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なぜ史上最悪のゲームと呼ばれたのか
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なぜ砂漠に埋められる事態になったのか
これらを整理しながら解説します。
- はじめに
- 世界最強のゲーム会社
- 映画『E.T.』という“約束されたヒット”
- 開発期間は、わずか5週間
- 史上最悪と呼ばれるゲーム内容
- 「売れる前提」で作られた在庫の山
- そして起きた「砂漠への埋設」
- この事件が引き起こした本当の悲劇
- この失敗が次の時代を生んだ
- まとめ:ETは“悪”ではなく“教訓”だった
世界最強のゲーム会社
1980年代初頭、まだ任天堂のファミコンも登場するより前の時代に於いて、Atari(アタリ)はゲーム業界の王者でした。
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家庭用ゲーム機:Atari 2600
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「ゲーム=アタリ」と言われるほどの知名度
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北米市場をほぼ独占
当時のアタリは
「ゲームは作れば売れる」
という成功体験の真っただ中にありました。
その慢心が、後に悲劇を生みます。
映画『E.T.』という“約束されたヒット”
1982年、スティーブン・スピルバーグ監督による映画
『E.T.』 が世界的な大ヒットを記録します。
アタリはこの映画に目を付けます。
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映画ETのゲーム化権を取得
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版権料は当時としては破格の金額
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「これは絶対に売れる」という社内判断
結果、
映画の人気に便乗した超短期開発プロジェクトが始動します。
開発期間は、わずか5週間
悲劇の引き金は開発期間にありました。
通常、当時のゲーム開発でも半年〜1年程度は必要でした。
しかしアタリは、
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クリスマス商戦に間に合わせたい
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映画人気が冷める前に出したい
という理由から、
開発期間を5週間に設定します。
しかも担当は、
たった1人のプログラマー。
素人目線で見ても明らかなミスが後に世間を騒がせる都市伝説を生み出します。
史上最悪と呼ばれるゲーム内容
こうして完成したETは、発売と同時に大酷評されます。
主な問題点
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何をすればいいのか全く分からない
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落とし穴に何度も落ちる
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操作説明がほぼ存在しない
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バグだらけ
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難易度が異常
特に有名なのが
「穴に落ち続けるET」です。
プレイヤーは理由も分からず穴に落ち、
脱出方法も理解できず、
プレイを辞める人が続出しました。
「売れる前提」で作られた在庫の山
アタリ社は、
ETは必ず売れる
という前提で、
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数百万本単位のカートリッジを生産
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店舗に大量出荷
しかし現実は、
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返品の嵐
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値下げしても売れない
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倉庫に積み上がる未販売在庫
結果、
処分費用すら馬鹿にならない量が残りました。
そして起きた「砂漠への埋設」
1983年、アメリカ・ニューメキシコ州の砂漠で
大量のアタリ製ゲームカートリッジが廃棄・埋設されます。
そこに含まれていたのが、
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ET
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他の売れ残りゲーム
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ハード部品
当時は「都市伝説」として語られていましたが、
2014年の発掘調査により
本当に埋められていたことが確認されました。

この瞬間、
ET大量埋設事件は「伝説」から「史実」になったのです。
この事件が引き起こした本当の悲劇
ET単体の失敗だけなら、
ここまで語り継がれることはなかったでしょう。
しかしこの事件は、
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低品質ゲームの乱発
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消費者の不信感
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小売店の在庫破綻
といった実態を一気に表面化させ、
1983年 北米ゲーム市場崩壊(アタリショック)
へと繋がりました。
多くの会社が倒産し、
「家庭用ゲームは終わった」
とすら言われた時代に突入します。
この失敗が次の時代を生んだ
皮肉なことに、
この崩壊の後に登場したのが 任天堂:ファミコンです。
そして任天堂は
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品質管理の徹底
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サードパーティの審査制度
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「面白さ最優先」という思想
これらをアタリショックから学んで徹底していました。
そう考えるとET事件は、
今のゲーム業界の常識を作るための犠牲だったとも言えます。
まとめ:ETは“悪”ではなく“教訓”だった
ET大量埋設事件は、
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無謀な期待
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拙速な開発
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市場を軽視した判断
が重なった結果です。
しかしこの失敗があったからこそ、
ゲーム業界は
「面白いものしか生き残れない」
という当たり前の原則を学びました。
砂漠に埋められたETは、
ゲーム史に刻まれた墓標なのかもしれません。